1. Concept general
Jocul este o strategie browser cu tema WW2, in care fiecare jucator administreaza unul sau mai multe orase. Obiectivele principale sunt dezvoltarea economica, construirea unei armate, formarea de aliante (coalitii) si cucerirea teritoriului. O coalitie castiga serverul daca reuseste sa controleze 70%+ din teritoriul hartii timp de 10 zile consecutive.
2. Resurse
Exista 4 tipuri de resurse:
| Resursa | Produsa de | Folosita pentru |
|---|---|---|
| Tabara de Extragere Metal | Constructie cladiri, recrutare trupe | |
| Extractor de Petrol | Constructie, recrutare, combustibil pentru trupe/patrule/atacuri | |
| Topitorie de Aluminiu | Constructie cladiri, recrutare trupe | |
| Ferma | Hranirea trupelor (fiecare soldat consuma ratii) |
- Productia fiecarei cladiri de resurse creste semnificativ cu nivelul: de la ~15/ora la nivel 0, pana la peste 1200/ora la nivel 40.
- Productia e afectata de bonusuri (Cont Premium: +25%, efecte temporare, etc.).
- Transportul resurselor catre alt jucator (comert pasnic) se face exclusiv cu Camioane (250 resurse/camion), prin cladirea Zona Comerciala — Avioanele de Transport NU pot fi folosite pentru comert intre jucatori, doar Camioanele (vezi sectiunea „Comert intre jucatori" de mai jos pentru detalii complete).
- Jaful de resurse (in urma unui atac castigat) e limitat de procentul protejat din Depozit si de capacitatea de transport a trupelor atacatoare.
3. Comert intre jucatori (Zona Comerciala)
Comertul este mecanismul prin care poti trimite resurse catre orice alt jucator din joc, in mod pasnic. Exista doua moduri de a face comert:
Trimitere directa (transport la o adresa cunoscuta)
- Alegi manual orasul destinatie (al oricarui jucator, indiferent de coalitie/diplomatie) si cantitatea de resurse pe care vrei sa o trimiti.
- Transportul este dus exclusiv de Camioane — niciodata de Avioane de Transport. Numarul de camioane necesare = cantitatea totala de resurse impartita la capacitatea unui camion (250), rotunjit in sus.
- Trimiterea se face automat, fara nicio confirmare din partea destinatarului — resursele ajung garantat, la timpul de calatorie calculat normal (distanta + viteza camionului, afectata de vreme).
- Dupa livrare, camioanele folosite se intorc automat in orasul de origine.
- Nu exista nicio taxa sau comision — resursele ajung 1:1, fara pierderi.
- Nu exista nicio restrictie de diplomatie — poti trimite resurse oricarui jucator, indiferent daca sunteti aliati, in razboi sau fara nicio relatie; singura conditie e ca orasul destinatie sa nu fie barbar (oras barbar nu poate primi resurse).
- Nu exista o limita maxima de resurse per transport — singura limitare este cate resurse ai disponibile, cate Camioane ai disponibile in oras (numarul de camioane necesare nu poate depasi camioanele pe care le detii) si cate transporturi simultane iti permite Zona Comerciala.
Oferte de piata (targ public — „ofera X, ceri Y")
- Poti posta o oferta publica: „ofer X resurse dintr-un tip, cer Y resurse din alt tip", vizibila tuturor jucatorilor (asemanator unui targ/bursa).
- Rata de schimb este limitata: raportul dintre cantitatea ceruta si cea oferita nu poate depasi 2,5:1 in niciuna din directii (nu poti cere, de exemplu, de 10 ori mai mult decat oferi — sistemul respinge oferte cu rata de schimb nerealista).
- La postarea ofertei, resursele oferite si camioanele/transporturile necesare sunt rezervate imediat (scazute din oras) — chiar inainte ca cineva sa accepte oferta.
- O oferta poate avea repetitii: practic, e ca si cum ai posta aceeasi oferta de mai multe ori dintr-o singura data, ca sa nu fii nevoit sa o repeti manual. De exemplu, o oferta cu 5 repetitii inseamna ca acel schimb poate fi acceptat de pana la 5 ori in total (de acelasi jucator sau de jucatori diferiti), pana se epuizeaza toate repetitiile. Nu esti obligat sa accepti toate repetitiile deodata — poti accepta doar o parte dintre ele, iar restul raman disponibile pentru altii.
- O oferta poate fi setata si cu „orice resursa" ca tip cerut — cel care accepta alege ce combinatie de resurse plateste, atat timp cat suma corespunde cantitatii cerute.
- La postarea ofertei, autorul stabileste si un timp maxim de transport acceptat (intre 1 si 168 de ore) — practic, cat de departe (in ore de calatorie) e dispus sa accepte un partener de schimb. Aceasta valoare este folosita ca filtru in lista publica de oferte: un jucator vede/poate accepta o oferta doar daca timpul de calatorie real pana la orasul sau ramane in limita stabilita de autorul ofertei.
- Cand cineva accepta oferta: se creeaza doua transporturi simultane cu Camioane — unul cu resursele promise de autorul ofertei catre acceptant, unul cu plata acceptantului catre autorul ofertei — ambele cu acelasi timp de calatorie (aceeasi distanta). Fiecare parte primeste un raport de tranzactie.
- Ofertele nerevendicate pot fi anulate manual de autor (resursele si transporturile rezervate se elibereaza inapoi). Ofertele nu expira automat — raman active pana sunt fie acceptate (integral sau partial, in limita repetitiilor disponibile), fie anulate manual de autor.
- Atentie — ofertele nu iti protejeaza resursele impotriva unui atac: resursele oferite intr-o oferta activa sunt scazute din oras si puse deoparte (in asteptare), dar tot apartin orasului tau si raman expuse la jaf. Daca orasul tau este atacat cu succes si atacatorul mai are loc de transport dupa ce iti fura resursele stocate normal, jocul anuleaza automat (partial sau integral, incepand cu cele mai vechi) ofertele tale active si adauga acele resurse la jaful atacatorului — practic, a pune resurse intr-o oferta nu este o metoda de a le pune la adapost de un atac.
- Zona Comerciala trebuie sa existe (nivel minim 1) atat la cel care trimite/posteaza oferta, cat si la cel care accepta o oferta.
Limita de transporturi simultane
- Nivelul cladirii
Zona Comerciala determina cate transporturi (trimiteri de resurse) poti avea active simultan — formula este simpla: nivel = numar maxim de transporturi (nivel 1 → 1 transport simultan, nivel 20 → 20 transporturi simultane, maxim). - Aceasta limita se aplica atat trimiterilor directe, cat si ofertelor postate/acceptate — fiecare transport „ocupa" un slot pana ajunge la destinatie si camionul se intoarce.
- Daca ai atins limita, nu mai poti trimite/posta/accepta alt transport pana nu se elibereaza un slot.
4. Depozitare si protectia resurselor
- Cladirea
Depozit determina capacitatea totala de stocare a orasului, care creste de la 500 la nivelul 0 pana la 30.000 la nivelul 30. - Distributia capacitatii pe resurse: capacitatea totala nu e impartita automat in mod egal — jucatorul poate redistribui procentual cat din capacitatea totala merge catre fiecare resursa (Metal / Petrol / Aluminiu / Ratii), din interfata cladirii Depozit.
- Cele 4 procentaje trebuie sa insumeze mereu 100% (interfata afiseaza o eroare daca suma nu e exact 100%).
- Configuratia implicita/recomandata (folosita si ca obiectiv in tutorial) este 20% Aluminiu / 20% Petrol / 40% Metal / 20% Ratii, dar poate fi ajustata oricand ulterior, in functie de strategia jucatorului (de exemplu, mai mult spatiu pentru Metal daca recrutezi multe trupe scumpe in metal).
- Capacitatea efectiva a fiecarei resurse = capacitatea totala a cladirii Depozit × procentul alocat acelei resurse.
- Daca micsorezi procentul unei resurse sub cantitatea deja depozitata, risti ca surplusul rezultat sa depaseasca noua capacitate (vezi regula de Overflow mai jos) — interfata avertizeaza vizual cand noua capacitate ar fi mai mica decat resursele detinute curent.
- De ce conteaza procentajele de depozitare pentru strategia militara: trupele nu au toate acelasi "pret de fabricatie" — fiecare categorie de armata consuma o combinatie diferita de resurse, iar asta transforma redistribuirea procentelor din Depozit intr-o decizie strategica reala, nu doar cosmetica:
- Infanteria (Infanterist, Mitralior, Rachetist, Lunetist, Spion, Medic, Ofiter, General) se recruteaza exclusiv cu Metal. Un jucator care mizeaza pe armate mari de infanterie ieftina si numeroasa are nevoie de un depozit de Metal generos, altfel productia se iroseste peste capacitate imediat ce nu mai poti recruta suficient de repede.
- Vehiculele blindate (Camion, Antitanc, Antiaerian, Tancuri) cer Metal si Petrol — cu cat tancul e mai greu (Tanc Usor → Mediu → Greu), cu atat creste proportional si nevoia de ambele resurse. O strategie axata pe blindate impune un echilibru intre spatiul de Metal si cel de Petrol.
- Aviatia (Avioane de Recunoastere/Transport/Vanatoare, Suport Aerian, Bombardiere) este singura categorie care consuma toate cele trei resurse industriale deodata (Metal, Petrol si Aluminiu), fiind si cea mai costisitoare per unitate. O flota aeriana puternica cere un procent consistent alocat fiecarei resurse, mai ales Aluminiului, folosit aproape exclusiv de trupele aeriene.
- Concluzie practica: cladirile de productie (inclusiv upgrade-urile lor) au si ele nevoie de un amestec din toate resursele, deci niciuna nu devine complet inutila indiferent de strategia aleasa — dar ponderea ideala se schimba radical in functie de ramura militara pe care miza jucatorul. Un jucator axat pe infanterie poate reduce procentul de Aluminiu in favoarea Metalului si Ratiilor; unul care construieste o flota aeriana sau un corp de blindate trebuie sa creasca proportional Petrolul si, pentru aviatie, Aluminiul — altfel risca fie sa produca resurse pe care depozitul nu le mai poate retine (surplus irosit), fie sa nu poata recruta suficient de repede trupele dorite din lipsa de capacitate. Reevaluarea periodica a procentelor de Depozit, pe masura ce strategia militara evolueaza (de exemplu treci de la infanterie la aviatie), face parte din gestionarea eficienta a orasului.
- Protectie impotriva jafului: un procent fix de 5% din capacitatea alocata fiecarei resurse este mereu "in siguranta" si nu poate fi furat intr-un atac — acest procent este constant, indiferent de nivelul cladirii Depozit (nu creste cu nivelul).
- Exemplu: la o capacitate alocata de 1000 metal, 50 e protejat (5%) → un atacator poate fura maxim 950, limitat suplimentar de capacitatea de transport a trupelor sale.
- Surplus / Overflow: daca resursele acumulate depasesc capacitatea maxima alocata acelei resurse, orice unitate de resursa peste limita blocheaza populatie din oras — la fiecare 50 de unitati de surplus (insumate pe toate resursele) se pierde/blocheaza 1 populatie disponibila pentru constructii/recrutari. Practic, e recomandat sa nu lasi resursele sa se stranga peste capacitate.
5. Populatie si Ratii
Populatia
- Capacitatea maxima de populatie a unui oras este determinata de nivelul cladirii
Ferma — fiecare nivel de Ferma creste direct capacitatea totala de populatie a orasului. - Populatia disponibila a orasului scade permanent cu costul de populatie al fiecarei cladiri construite/upgradate si al fiecarei trupe recrutate (fiecare tip de trupa are un cost fix de populatie — de exemplu Infanteristul costa 1 populatie, un tanc greu costa 5 etc.).
- Trupele stationate intr-un oras (care nu sunt trimise nicaieri) NU consuma ratii in mod recurent — ele ocupa pur si simplu un „loc" permanent din populatia orasului, cat timp exista. Populatia ocupata se elibereaza doar atunci cand trupa moare (in lupta, foamete etc.) sau este trimisa in afara orasului prin atacuri / intariri etc...
- Cand trimiti trupe intr-o misiune (atac, patrula, spionaj, intarire, expeditie), populatia ocupata de acele trupe se elibereaza imediat in orasul de origine (nu mai sta blocata cat timp trupele sunt plecate) — practic, orasul poate folosi acea populatie eliberata pentru a produce ratii sau pentru a recruta alte trupe/construi alte cladiri in absenta lor. Jocul tine totusi o evidenta separata a populatiei aflate „in afara orasului" (trupe plecate), folosita doar pentru afisare si calcule interne, nu ca o blocare suplimentara de populatie, care poate fi observata dand click sau punand mouse-ul pe textul "populatie" de sus, langa resurse.
Ratiile — cum se produc
- Ratiile nu sunt produse continuu de nicio cladire dedicata (spre deosebire de Metal/Petrol/Aluminiu, care au fiecare o cladire de productie proprie).
- In schimb, ratiile se acumuleaza pasiv proportional cu populatia libera/neocupata a orasului: cu cat ai mai multa populatie disponibila (neconsumata de cladiri sau de trupe recrutate), cu atat orasul produce mai multe ratii pe ora — practic, cetatenii neinrolati lucreaza pamantul si hranesc orasul.
- Ratiile se acumuleaza continuu, exact ca celelalte resurse (Metal/Petrol/Aluminiu) — nu printr-un calcul unic, ci ora de ora, de la ultima actualizare a resurselor orasului pana in prezent.
- Diferenta este rata folosita: la Metal/Petrol/Aluminiu rata orara vine dintr-o cladire dedicata (Tabara de Extragere Metal/Extractor de Petrol/Topitorie de Aluminiu), in timp ce la ratii rata orara de productie este chiar valoarea curenta a populatiei disponibile (neocupate) a orasului — cu cat ai mai multa populatie libera, cu atat se adauga mai multe ratii pe ora, la fel cum o cladire de productie ar genera mai mult la un nivel mai mare.
- Ca la orice resursa, acumularea este limitata de capacitatea de stocare alocata ratiilor in cladirea Depozit — odata atinsa capacitatea maxima, ratiile nu mai cresc peste acel plafon.
- Implicatie practica: daca recrutezi foarte multe trupe (consumand multa populatie), productia ta de ratii scade, pentru ca ramane mai putina populatie libera care sa genereze ratii — trebuie sa echilibrezi armata cu nevoia de hrana.
Ratiile — cum se consuma (doar pentru trupele AFLATE IN MISCARE)
- Consumul de ratii nu se aplica orasului per total si nici trupelor stationate — se aplica exclusiv fiecarei deplasari individuale (atac, patrula, intarire, spionaj, expeditie) aflata efectiv pe drum.
- La trimiterea unei deplasari, aceasta primeste un stoc propriu de ratii, alocat o singura data la plecare (nu se realimenteaza din orasul de origine pe parcurs).
- O data pe zi (la miezul noptii, ora serverului), un proces automat verifica fiecare deplasare activa si calculeaza necesarul ei de ratii (consum per trupa × numarul de trupe implicate). Daca stocul alocat deplasarii nu acopera necesarul, deplasarea respectiva pierde din putere (power) — vezi mai jos. Daca stocul acopera necesarul, ratiile alocate se consuma normal si deplasarea continua neafectata.
Ce este Puterea
- Puterea este un indicator procentual (0-100) al starii de eficienta a unei deplasari (atac/intarire/etc.) — implicit 100% la trimitere.
- Puterea scade doar din cauza lipsei de ratii alocate acelei deplasari: la fiecare verificare zilnica, daca ratiile alocate nu acopera necesarul, puterea scade cu un procent proportional cu deficitul de ratii, pana la maxim -25 puncte per verificare.
- Efectul Puterii asupra luptei: atunci cand o deplasare cu putere redusa ajunge la lupta, TOATE statisticile relevante ale trupelor sale (viata, atac, atac impotriva cladirilor, aparare anti-infanterie, anti-aeriana, anti-blindate) sunt reduse proportional cu deficitul de putere. De exemplu, la putere 70%, toate aceste statistici sunt reduse cu 30%. Cu alte cuvinte, puterea este un multiplicator general de eficienta in lupta — cu cat e mai mica, cu atat forta respectiva e mai slaba in toate privintele, nu doar la atac.
- Puterea se poate reface, dar mecanismul difera intre atacuri si intariri:
-
Pentru un ATAC ale carui trupe raman automat stationate la destinatie — acest lucru se intampla doar in doua situatii specifice, nu la orice atac castigat:
- Atacul reuseste sa cucereasca orasul — trupele atacatoare raman automat in orasul proaspat cucerit, ca prima garnizoana a acestuia.
- Trimiti un atac (nu o intarire) catre un oras care este deja sub asediu (are o cucerire in desfasurare), iar cucerirea respectiva iti apartine tie sau unui aliat/membru de coalitie — in acest caz, atacul tau se transforma automat in intarire si se alatura direct asediului deja in curs, stationandu-se in orasul respectiv.
In ambele cazuri, cand trupele devin stationate, ele isi refac puterea consumand ratii din orasul de destinatie.
- Exemplu practic: atacul ajunge la destinatie cu power 60% (adica -40 puncte, din lipsa de ratii pe drum). Sistemul calculeaza cate ratii ar fi nevoie ca acele trupe sa-si refaca puterea la 100% (proportional cu populatia ocupata de trupe si cu rata de consum de ratii) si scade acea cantitate din ratiile orasului de destinatie.
- Daca orasul de destinatie are destule ratii disponibile → power urca direct la 100%, iar ratiile respective sunt consumate din stocul orasului.
- Daca orasul de destinatie nu are suficiente ratii pentru a acoperi tot deficitul → se consuma tot ce are disponibil, iar power urca doar partial, proportional cu cat din deficit a putut fi acoperit (de exemplu, daca orasul putea acoperi doar jumatate din deficit, power urca la 80% in loc de 100%).
- Daca orasul de destinatie are deja suficienta populatie libera pentru a gazdui trupele respective fara cost suplimentar de ratii, power este refacut automat la 100% fara sa consume nimic.
- Acest mod de refacere (o singura data, la stationare) NU se aplica si intaririlor (reinforcements) trimise explicit catre un oras — ele functioneaza diferit, vezi mai jos.
-
Pentru o INTARIRE (reinforcement) deja ajunsa si stationata intr-un oras, refacerea puterii se verifica in fiecare noapte, nu o singura data la sosire: sistemul calculeaza necesarul de ratii al intaririi pentru ziua respectiva si verifica daca orasul gazda il poate acoperi integral din propriile ratii.
- Daca orasul gazda poate acoperi tot necesarul → power-ul intaririi urca direct la 100%, iar ratiile respective sunt scazute din stocul orasului.
- Daca orasul gazda NU poate acoperi tot necesarul → power-ul nu urca la 100%, ci scade suplimentar proportional cu cat de mult a lipsit din necesar (pana la maxim -25 puncte pe noapte, la fel ca la o deplasare aflata pe drum).
- Practic, o intarire stationata revine la power 100% doar in noaptea in care orasul gazda poate acoperi integral necesarul ei de ratii; altfel, power-ul scade proportional cu deficitul, exact ca la o deplasare aflata pe drum.
-
Ce nu se reface automat: o deplasare (atac sau intarire) aflata inca „pe drum" (nu a ajuns la destinatie) se bazeaza strict pe propriul stoc de ratii alocat la trimitere — nu poate castiga power inapoi cat timp e pe drum, indiferent de situatie. Poate doar sa piarda in continuare power la verificarile zilnice, daca stocul propriu nu ajunge.
-
Ce se intampla la Putere = 0 (foamete completa)
- Daca power ajunge la 0, trupele din deplasarea respectiva mor de foame: deplasarea este anulata definitiv, iar toate trupele implicate sunt pierdute complet (avioanele implicate sunt scazute din numarul de avioane active, intaririle asociate sunt distruse etc.).
- Se genereaza automat un raport de tip „Atac Infometat" pentru jucatorul care a trimis deplasarea; daca deplasarea fusese deja detectata sau era aproape de destinatie, aparatorul primeste si el un raport corespunzator.
- Recomandare: nu trimite deplasari de durata foarte lunga fara suficiente ratii alocate, si mentine un nivel sanatos de populatie libera in orasele tale pentru a avea rezerve constante de ratii disponibile la trimiterea de noi misiuni.
6. Cladiri
Exista 13 tipuri de cladiri in fiecare oras. Mai jos: un tabel general (nivel maxim, cerinte, rol) si un tabel separat cu bonusul dat de fiecare cladire pe nivel.
Tabel general
| Cladire | Nivel Max | Cerinte | Rol |
|---|---|---|---|
| 25 | Fara cerinte | Centrul orasului; conditioneaza multe alte cladiri/trupe; produce puncte | |
| 20 | Cladire Principala nivel 3 | Recruteaza infanterie (Infanterist, Mitralior, Lunetist, Rachetist, Spion, Medic, Ofiter); produce puncte | |
| 3 | Cladire Principala nivel 10 + Cazarma nivel 10 (nivel 2→3 cere Cladire Principala 20 + Cazarma 20) | Recruteaza Generali; produce puncte | |
| 40 | Fara cerinte | Productie Metal; produce puncte | |
| 40 | Fara cerinte | Productie Petrol; produce puncte | |
| 40 | Fara cerinte | Productie Aluminiu; produce puncte | |
| 40 | Fara cerinte | Creste capacitatea de populatie a orasului (ratiile se produc separat, din populatia libera — vezi sectiunea 5) | |
| 15 | Cladire Principala nivel 7 | Recruteaza vehicule blindate (Camion, Antitanc, Antiaerian, Tanc Usor/Tanc Mediu/Tanc Greu); produce puncte | |
| 20 | Cladire Principala nivel 10 | Deblocheaza aviatia; produce puncte | |
| 15 | Aeroport nivel 1 | Recruteaza avioane (Avion de Recunoastere, Avion de Transport, Avion de Vanatoare, Suport Aerian la Sol, Avion de Bombardament); produce puncte | |
| 30 | Fara cerinte | Creste capacitatea de stocare a resurselor (5% din resursele stocate sunt protejate fix impotriva jafului, indiferent de nivel); produce puncte | |
| 20 | Cladire Principala nivel 3 + Depozit nivel 2 | Permite tranzactii/transporturi de resurse catre alti jucatori; produce puncte | |
| 25 | Cazarma nivel 1 | Bonus procentual de aparare pentru trupele proprii din oras; produce puncte |
Bonus per nivel
| Cladire | Formula bonus | Nivel 1 → Nivel 10 → Max | Ce inseamna bonusul |
|---|---|---|---|
nivel × 2 |
2 → 20 → 50 | Reduce timpul (in %) tuturor constructiilor/upgrade-urilor aflate in coada. La fiecare upgrade al Cladire Principala, comenzile ramase in coada sunt recalculate automat cu noul procent de reducere | |
nivel × 2 |
2 → 20 → 40 | Reduce timpul de recrutare (in %) per unitate de infanterie — la nivel 20 recrutarea e cu 40% mai rapida | |
nivel |
1 → — → 3 | Numarul de Generali pe care ii poti recruta/detine (1 la nivel 1, pana la 3 la nivel maxim) | |
30 × nivel (nivel 0 = 15, valoare de baza inainte de prima constructie) |
30 → 300 → 1200 | Cantitatea de Metal produsa pe ora | |
30 × nivel (nivel 0 = 15, valoare de baza inainte de prima constructie) |
30 → 300 → 1200 | Cantitatea de Petrol produsa pe ora | |
30 × nivel (nivel 0 = 15, valoare de baza inainte de prima constructie) |
30 → 300 → 1200 | Cantitatea de Aluminiu produsa pe ora | |
nivel × 200 |
200 → 2000 → 8000 | Capacitatea maxima de populatie a orasului (cati locuitori poti avea in total, folositi pentru recrutare de trupe si pentru cladiri) — ratiile consumate/produse se calculeaza separat, din populatia libera (sectiunea 5) | |
nivel × 2 |
2 → 20 → 30 | Reduce timpul de recrutare (in %) per unitate de vehicul blindat — la nivel 15 recrutarea e cu 30% mai rapida | |
nivel × 50 |
50 → 500 → 1000 | Capacitatea maxima de hangar (cate avioane poti detine/stationa simultan) | |
nivel × 2 |
2 → 20 → 30 | Reduce timpul de recrutare (in %) per unitate de avion — la nivel 15 recrutarea e cu 30% mai rapida | |
≈ nivel × 1000 |
1000 → 10000 → 30000 | Capacitatea maxima de stocare pentru fiecare resursa (Metal/Petrol/Aluminiu/Ratii, impartita conform procentelor alocate de jucator). Procentul protejat impotriva jafului este fix 5% la orice nivel; peste capacitate, fiecare 50 de unitati in exces blocheaza 1 populatie | |
nivel |
1 → 10 → 20 | Numarul maxim de transporturi comerciale (trimiteri de resurse) care pot fi active simultan catre alti jucatori | |
nivel × 4 |
4 → 40 → 100 | Bonus procentual aplicat multiplicativ pe statisticile de aparare ale tuturor trupelor proprii aflate in oras, doar la anti-infanterie (bonus plin) si anti-blindate/artilerie (jumatate din bonus) — nu ofera niciun bonus la apararea anti-aeriana. La nivel 25: +100% anti-infanterie si +50% anti-blindate/artilerie |
Reguli generale despre constructii
- Fiecare upgrade are un cost in Metal/Petrol/Aluminiu, un cost de populatie si un timp de constructie care cresc cu nivelul.
- Poti pune mai multe upgrade-uri in coada simultan; costul de resurse se scade imediat la adaugarea in coada, nu la finalizare.
- Capacitatea cozii de constructii este limitata: maxim 2 comenzi simultan pentru conturile normale, respectiv maxim 5 comenzi simultan pentru conturile cu Cont Premium activ.
- Cladirile (si trupele) pot avea cerinte — alte cladiri care trebuie sa aiba un nivel minim inainte sa poti construi/recruta.
- Poti accelera sau termina instant o comanda din coada folosind Premium Points.
Ce inseamna „tier-ul" unei cladiri
In joc, „tier" descrie etapa de dezvoltare a unei cladiri, in functie de nivelul ei curent:
- Tier 1: niveluri de inceput (sub primul prag de evolutie vizuala al cladirii)
- Tier 2: niveluri intermediare (dupa primul prag, dar sub al doilea)
- Tier 3: niveluri avansate (de la al doilea prag in sus)
Acest sistem este important mai ales la distrugerea cladirilor: unele unitati pot afecta doar cladiri din tier-uri mai mici, in timp ce altele pot lovi orice tier.
7. Trupe
Exista 19 tipuri de trupe, impartite pe 3 categorii, fiecare cu statistici proprii: viata (Health), atac (Attack), raza de atac (Range), aparare anti-infanterie, anti-blindate/artilerie, anti-aeriana, cost de populatie, cost de resurse, timp de recrutare, viteza de miscare si capacitate de transport.
Infanterie (recrutata la Cazarma)
| Trupa | Rol | Cerinte |
|---|---|---|
| Unitate de baza, echilibrata | Cazarma nivel 1 | |
| Specialist anti-infanterie (atac mare vs infanterie) | Cazarma nivel 2 | |
| Atac mare la distanta, foarte fragil, bun anti-infanterie | Cazarma nivel 5 + Cladire Principala nivel 5 | |
| Specialist anti-blindate | Cazarma nivel 3 | |
| Folosit exclusiv pentru misiuni de spionaj | Cazarma nivel 3 | |
| Vindeca trupe ranite | Cazarma nivel 3 + Cladire Principala nivel 5 | |
| Unitate de comanda logistica — necesara pentru a cuceri un oras (atacul de cucerire cere 5 ofiteri prezenti, plus un General selectat) si pentru a inlantui intariri deja stationate (folositi pentru a combina/redirectiona un lant de intariri); | Birou General nivel 2 |
Vehicule blindate (recrutate la Fabrica de Blindate)
| Trupa | Rol | Cerinte |
|---|---|---|
| Transport rapid — cara resurse (250) sau trupe (25) | Fabrica de Blindate nivel 1 | |
| Contracareaza blindatele | Fabrica de Blindate nivel 3 | |
| Aparare aeriana puternica | Fabrica de Blindate nivel 3 | |
| Tanc rapid, moderat blindat, poate distruge cladiri de tier 1 | Fabrica de Blindate nivel 5 | |
| Tanc echilibrat, poate distruge cladiri de tier 1-2 | Fabrica de Blindate nivel 8 | |
| Tanc lent, foarte puternic, poate distruge cladiri de orice tier | Fabrica de Blindate nivel 12 |
Aviatie (recrutata la Fabrica de Avioane, necesita Aeroport)
| Trupa | Rol | Cerinte |
|---|---|---|
| Recunoastere aeriana rapida | Fabrica de Avioane 1 + Aeroport 1 | |
| Transport aerian mare (100 trupe / 1000 resurse) | Fabrica de Avioane 1 + Aeroport 1 | |
| Superioritate aeriana, aparare anti-aer puternica | Fabrica de Avioane 3 + Aeroport 1 | |
| Atac terestru din aer, atac foarte mare | Fabrica de Avioane 5 + Aeroport 3 | |
| Obligatorie pentru raiduri de bombardament asupra cladirilor; poate distruge cladiri de orice tier | Fabrica de Avioane 10 + Aeroport 5 |
Unitate speciala
General — recrutat la Birou General (nivel 3), ofera bonusuri mari de atac sau aparare intregii armate cu care e trimis. Obligatoriu pentru cucerire — un atac de tip cucerire nu poate fi trimis daca nu ai selectat un General (pe langa numarul necesar de Ofiteri).
Capacitatea Aeroportului (hangar) — cum functioneaza
- Aeroportul are o capacitate maxima unica, comuna tuturor tipurilor de avioane (Avion de Recunoastere, Avion de Transport, Avion de Vanatoare, Suport Aerian la Sol, Avion de Bombardament) — nu exista limite separate pe tip de avion, ci un singur „plafon" total:
nivel Aeroport × 50(50 la nivel 1, pana la 1000 la nivel 20). - In aceasta capacitate se numara toate avioanele pe care le detii, indiferent unde se afla: cele stationate efectiv in oras, cele aflate in afara orasului in orice tip de misiune (atac, patrula, spionaj, intarire trimisa, expeditie), si cele aflate deja in coada de recrutare. Cat timp detii un avion, el ocupa loc din capacitatea totala, chiar daca nu se afla fizic in oras.
- Nu poti recruta avioane peste capacitatea disponibila a Aeroportului — daca vrei sa recrutezi mai multe avioane, trebuie fie sa astepti eliberarea de loc (avioane pierdute in lupta, de exemplu), fie sa upgradezi Aeroportul.
- Recrutarea de avioane necesita Aeroport nivel minim 1 — fara Aeroport construit, Fabrica de Avioane nu poate produce avioane deloc.
- Cand avioanele se intorc dintr-o misiune proprie (atac, patrula, spionaj etc.), ele revin normal in oras, fara probleme legate de capacitate.
- Intaririle cu avioane trimise catre alt oras: daca orasul gazda nu mai are loc suficient in Aeroport pentru a primi avioanele respective, doar avioanele din acea intarire sunt respinse si trimise inapoi la orasul de origine (restul trupelor din aceeasi intarire, daca nu sunt avioane, sunt acceptate normal) — proprietarul intaririi si gazda primesc fiecare un raport care explica ce s-a intamplat.
- Recomandare practica: upgradeaza Aeroportul din timp daca planuiesti o flota aeriana mare, si verifica intotdeauna capacitatea disponibila a orasului destinatie inainte de a trimite avioane ca intarire — altfel risti ca avioanele sa faca drumul degeaba si sa se intoarca.
Capacitate de transport
| Unitate | Trupe transportate | Resurse transportate |
|---|---|---|
| Camion | 25 | 250 |
| Avion de Transport | 100 | 1000 |
Cum functioneaza exact (Camion si Avion de Transport):
Camion — capacitatea de 25 trupe si cea de 250 resurse se suprapun, nu se aduna: fiecare Camion are un singur „spatiu" total, impartit fie pentru trupe, fie pentru resurse, niciodata integral pentru ambele simultan.
- Camion-ul poate transporta doar infanterie (Infanterist, Spion, Mitralior, Rachetist, Lunetist, Medic, Ofiter) si Antitanc / Antiaerian.
- Dintre acestea, Antitanc si Antiaerian sunt considerate „arme grele": fiecare unitate ocupa integral un Camion — nu mai ramane loc pentru resurse pe camionul respectiv.
- Restul infanteriei ocupa doar proportional din cele 25 de locuri disponibile — locul ramas neocupat se converteste proportional in capacitate de resurse (ex. daca ai umplut jumatate din locurile de trupe ale camioanelor, mai ramane disponibila jumatate din capacitatea de 250 resurse/camion).
- Practic: cu cat cari mai multe trupe intr-un Camion, cu atat mai putine resurse mai poate cara acelasi Camion, si invers.
Avion de Transport — functioneaza dupa aceeasi logica de suprapunere ca Camion-ul: capacitatea de 100 trupe si cea de 1000 resurse se impart din acelasi „spatiu" total per avion.
- Avion de Transport-ul cara doar infanterie (Infanterist, Spion, Mitralior, Rachetist, Lunetist, Medic, Ofiter) — nu are o categorie de „arme grele" ca la Camion.
- Trupele ocupa proportional din cele 100 de locuri disponibile per avion — locul ramas neocupat se converteste proportional in capacitate de resurse (ex. daca ai umplut jumatate din locurile de trupe ale avioanelor, mai ramane disponibila jumatate din capacitatea de 1000 resurse/avion).
- Practic: cu cat cari mai multe trupe intr-un Avion de Transport, cu atat mai putine resurse mai poate cara acelasi avion, si invers.
- Restul unitatilor (infanterie, blindate, avioane de lupta) au propria lor capacitate de transport a resurselor, separata si independenta, folosita doar la jaf/comert, indiferent daca sunt sau nu insotite de Camion/Avion de Transport.
Distrugerea cladirilor (raiduri)
Un atac de tip raid poate folosi exclusiv avioane — nu poti include infanterie, vehicule blindate sau Camion/Avion de Transport intr-un raid. Trupele permise sunt doar:
Avion de Vanatoare
Suport Aerian la Sol
Avion de Bombardament — singura unitate care poate efectiv distruge cladirea tinta intr-un raid.
Tancurile (Tanc Usor/Tanc Mediu/Tanc Greu) pot distruge cladiri doar intr-un atac normal (nu de tip raid), in functie de „tier"-ul maxim pe care il pot afecta (vezi explicatia de mai sus, la „Ce inseamna tier-ul unei cladiri"):
- Tanc Usor — poate afecta cladiri de tier 1
- Tanc Mediu — tier 2
- Tanc Greu si Avion de Bombardament — tier 3 (cele mai avansate)
8. Generali
Generalii sunt unitati speciale de comanda, fiecare cu un bonus unic (atac sau aparare) atribuit orasului sau armatei cu care sunt trimisi:
| General | Bonus | Tip |
|---|---|---|
| Georgy Zhukov | +300% Aparare | General initial, oferit automat noilor jucatori (eliminat automat cand ajungi la 1000 puncte) |
| Erwin Rommel | +35% Atac | Ofensiv |
| René Altmayer | +35% Aparare | Defensiv |
| Giovanni Messe | +30% Aparare | Defensiv |
| Hideki Tojo | +30% Atac | Ofensiv |
- Regula critica: fara un General selectat, nu poti trimite atac de cucerire (conquer). Pe langa General, cucerirea cere si numarul minim de Ofiteri.
9. Strategii defensive si mentalitati de lupta
- Strategia defensiva este o formatie (grila) in care iti pozitionezi trupele pentru aparare — poti alege ce tip de unitate sta in prima linie, care in linia de sprijin si care in linia aeriana. Un oras poate avea o singura strategie activa la un moment dat.
- Strategiile nu sunt doar cateva predefinite: iti poti crea singur propriile strategii (preseturi), le poti denumi cum vrei, apoi alegi ce strategie activezi pe oras sau ce strategie folosesti cand trimiti o misiune.
- Pe scurt: iti faci strategia ta (aranjarea unitatilor + mentalitatea dorita), o salvezi, iar apoi o poti refolosi la aparare sau la diverse deplasari.
- Unde gasesti asta in interfata:
- Pentru creare/editare/stergere strategii: deschizi meniul Leadership (iconita din bara de sus), apoi apesi Manage Strategies.
- Pentru setarea strategiei defensive a orasului: in acelasi meniu Leadership, la Select Strategy, alegi strategia si confirmi.
- Strategiile tale nu se folosesc doar ca „strategie de oras”. Cand trimiti trupe in misiuni, jocul foloseste strategia selectata pentru acea deplasare.
- Unde poti/selecta strategie la trimitere:
- Atac: trebuie selectata o strategie valida; fara ea comanda este respinsa.
- Interceptie de atac: trebuie selectata o strategie valida; fara ea comanda este respinsa.
- Expeditie: trebuie selectata o strategie valida; fara ea comanda este respinsa.
- Patrula: strategia devine obligatorie cand activezi Atac la detectare (patrula va intra in lupta automat la detectie). Fara Atac la detectare, patrula poate fi trimisa si fara strategie.
- Mentalitatea de lupta determina comportamentul tactic (AI) al armatei intr-o lupta — exista 4 mentalitati:
| Mentalitate | Descriere |
|---|---|
| Blitzkrieg | Atac rapid — trupele incearca sa incercuiasca si sa loveasca din flanc, risc ridicat |
| Bulwark | Aparare solida, formatie impenetrabila, prioritati defensive |
| Conserve Troops | Strategie economa, evita manevre riscante, minimizeaza pierderile |
| Maximize Damage | Prioritizeaza pagubele maxime provocate inamicului, indiferent de propriile pierderi |
10. Sistemul de lupta
Fluxul unui atac
- Trimiti trupele catre orasul tinta.
- Timpul de calatorie este calculat pe baza distantei si a vitezei de miscare a celei mai lente trupe din grup (ajustat de multiplicatorul de viteza al serverului).
- La sosire, jocul stabileste mai intai modificatorii globali ai confruntarii (vreme, bonusuri de General si factorul de noroc al atacatorului intre -30% si +30%), apoi simuleaza lupta pe runde: in fiecare runda trupele se repozitioneaza conform strategiei/mentalitatii alese si isi aplica daunele folosind aceste valori deja stabilite.
- Nivelul de Fortificatii al orasului aparat (0-25) adauga un bonus de aparare suplimentar.
- La final: victime pe ambele parti, eventual resurse jefuite si cladiri avariate; se genereaza un raport de lupta trimis ambilor jucatori.
Ce inseamna „egalitate” intr-o lupta
- Conditia exacta: egalitatea apare cand simularea se incheie (maxim 100 runde) si au ramas trupe in viata la ambele parti.
- Daca una dintre parti este eliminata complet, nu mai este egalitate, ci victorie clara pentru cealalta parte.
- In raport, acest rezultat apare ca Egalitate.
- Pot exista pierderi pe ambele parti; egalitate nu inseamna „fara victime”, ci „fara eliminare totala a unei tabere”.
- Ce se intampla dupa egalitate depinde de tipul misiunii:
- la atac normal (simplu), egalitatea nu produce efectele unei victorii (nu se fura resurse si nu se aplica distrugerea de cladiri), iar atacatorul se retrage cu trupele ramase;
- la raid (aerian), obiectivul de distrugere nu este considerat reusit la egalitate (nu obtii distrugerea cladirii ca la victorie);
- la atac de spionaj, egalitatea este tratata ca misiune nereusita: nu primesti raportul de informatii al atacatorului;
- la interceptie, atacul tinta isi continua drumul, iar interceptia se retrage cu supravietuitorii;
- la patrula (Atac la detectare), atacul detectat nu este distrus la egalitate (isi continua drumul), iar patrula ramane cu trupele supravietuitoare;
- la expeditie (intalnire ostila), egalitatea este tratata ca „fara victorie” pentru expeditie: te intorci doar cu trupele care au supravietuit (daca mai exista);
- la cucerire, orasul nu este cucerit decat daca atacatorul obtine victorie decisiva.
Tipuri de atac
| Tip | Descriere |
|---|---|
| Atac normal | Jefuieste resurse, ucide trupe, poate avaria cladiri |
| Cucerire (Conquer) | Preia orasul definitiv — necesita o victorie decisiva asupra aparatorului |
| Raid (aerian) | Distruge o cladire specifica; necesita Avion de Bombardament in forta atacatoare; bonusul de aparare al Fortificatiilor nu este luat in considerare la acest tip de atac, deoarece lupta se poarta exclusiv in aer |
| Atac de spionaj (Spion Attack) | Incursiune aeriana de informatii; necesita Avion de Recunoastere si poate include doar Avion de Recunoastere/Avion de Vanatoare/Suport Aerian la Sol; nu fura resurse si nu cucereste |
Mecanici tactice suplimentare de pozitionare
Pe langa strategie si mentalitate, in timpul simularii pe runde a luptei mai intervin patru mecanici tactice legate de pozitionarea trupelor pe grila, care influenteaza rezultatul final:
- Bonus de noapte: intre orele 00:00 si 07:59 (ora serverului), toate trupele aflate in aparare (cu exceptia oraselor barbare) primesc dublarea apararii anti-infanterie si anti-blindate/artilerie — apararea anti-aeriana nu este afectata. Practic, un atac lansat astfel incat sa ajunga la destinatie in acest interval orar intalneste o aparare terestra mult mai puternica decat in restul zilei.
- Bonus de incercuire (Encirclement): daca o unitate aflata in linia de aparare este atacata simultan din 3 sau 4 directii cardinale (nord/sud/est/vest) de trupe inamice pozitionate adiacent pe grila, fiecare atac asupra ei primeste un multiplicator de dauna de +30%. Cu alte cuvinte, pozitionarea trupelor proprii astfel incat sa incercuiasca o unitate inamica izolata creste semnificativ eficienta atacului asupra ei.
- Sprijin tactic (Smart Support) si bonus de adiacenta: in loc sa atace direct, o unitate poate decide automat (daca e mai avantajos) sa „sustina" un aliat adiacent aflat in lupta, oferindu-i un bonus de +10% la atac pentru runda respectiva, in loc sa loveasca ea insasi inamicul. Aceasta decizie este luata automat de AI-ul de lupta, in functie de pozitia pe grila si de situatia tactica.
- Morala si retragere: fiecare grup de trupe de pe o pozitie are o valoare de morala (implicit 80 pentru atacator si 100 pentru aparator, calculate la inceputul luptei). Daca unul dintre cele doua tabere are o superioritate de cel putin 2:1 la un anumit tip de trupa avansata (avioane, sau tancuri/artilerie — doar la atac normal, nu la raid), morala taberei favorizate creste cu 30%, iar cea a taberei dezavantajate scade proportional (impartita la 1,3), cu plafon maxim de 100 pentru morala atacatorului. Daca, intr-o runda de lupta, procentul de trupe pierdute de pe o pozitie de aparare atinge sau depaseste valoarea curenta a moralei acelei pozitii, trupele ramase de pe pozitia respectiva se retrag din lupta (nu sunt eliminate, ci scot din formatie, pastrandu-se ca supravietuitori), iar pozitia atacatoare care a provocat retragerea primeste un bonus de +20 la propria morala.
Cucerirea unui oras
- Atacul trebuie sa castige lupta decisiv.
- Daca orasul este deja sub asediu, situatia depinde de cine ataca:
- daca atacatorul este acelasi jucator (sau un aliat/coleg de coalitie al celui care asediaza deja), atacul se transforma in intarire pentru asediul existent;
- daca intre atacator si tabara care asediaza exista un Pact de Neagresiune (NAP), atacul este anulat si trupele se intorc (nu se deschide lupta pentru spargerea asediului);
- daca atacatorul este din tabara opusa si castiga lupta, asediul curent poate fi spart.
- La cucerire reusita:
- Orasul isi schimba proprietarul.
- Se genereaza evenimente in coalitie pentru ambele tabere ("Aliat a cucerit orasul de la X,Y" / "Aliat a pierdut orasul de la X,Y").
- Daca jucatorul care a pierdut orasul ramane cu 0 orase, este scos automat din coalitie; daca era liderul (Generalul) coalitiei, conducerea trece automat la membrul ramas cu cele mai multe puncte.
- Daca e parte dintr-un razboi de coalitie, progresul de razboi se actualizeaza si poate declansa victoria automata a atacatorului.
- Daca un jucator ramane fara niciun oras, este redirectionat spre optiunea de a reincepe.
11. Interceptii de atac
Interceptia este o misiune prin care trimiti rapid o forta aeriana ca sa intalneasca un atac inamic inainte sa ajunga la tinta.
Conditii ca sa poti trimite interceptia
- Atacul pe care vrei sa-l interceptezi trebuie sa fie deja detectat de orasul din care lansezi interceptia (altfel comanda este respinsa).
- Timpul ramas pana la sosirea atacului trebuie sa fie in fereastra 5 minute - 60 minute.
- Trebuie sa selectezi o strategie valida pentru interceptie (este obligatorie).
- Poti folosi doar trupe aeriene permise la interceptie:
Avion de Recunoastere,
Avion de Vanatoare,
Suport Aerian la Sol,
Avion de Bombardament. - Trebuie sa ai suficient petrol pentru distanta pana la punctul de intalnire.
- Trebuie sa ai suficiente ratii daca deplasarea traverseaza zile de joc (consum zilnic, ca la alte miscari).
- Poti include si intariri doar daca ai dreptul sa le comanzi; altfel interceptia este respinsa.
Cum se detecteaza un atac (ca sa-l poti intercepta)
- Detectare instant: daca ai spioni infiltrati in orasul din care porneste atacul, atacul devine vizibil imediat pentru orasul tau.
- Detectare automata la apropiere: daca nu ai spioni infiltrati acolo, atacul este afisat automat cand intra in faza „aproape de tinta", de regula cu aproximativ 10 minute inainte de impact (iar pentru atacuri foarte scurte poate aparea aproape imediat).
- Detectare prin patrule: patrulele tale il pot descoperi mai devreme, in functie de compozitia patrulei si de raza/durata ei; la detectare primesti raport si atacul apare in lista de atacuri detectate.
Ce se intampla la rezultat
- Daca interceptia castiga, atacul inamic este distrus si nu mai ajunge la destinatie.
- Daca lupta se termina la egalitate, atacul inamic isi continua drumul (nu este oprit), iar trupele interceptiei care au supravietuit se retrag spre orasul de origine.
- Daca interceptia pierde, atacul inamic isi continua drumul catre tinta initiala, iar trupele interceptiei sunt distruse.
- Daca, pana la punctul de intalnire, atacul inamic a fost deja anulat/distrus/infometat din alt motiv, interceptia nu mai lupta si se intoarce.
- Dupa confruntare, supravietuitorii se intorc conform regulilor de revenire, iar jucatorii primesc rapoartele aferente.
12. Patrule
Patrulele sunt misiuni aeriene/terestre de recunoastere active, folosite pentru a detecta miscarile inamice din jurul orasului.
- Maxim 3 patrule active simultan per oras.
- Durata unei patrule este configurabila (1-12 ore), la fel si raza de actiune.
- Cost in petrol (pe scurt): jocul aduna mai intai consumul de petrol al tuturor trupelor trimise in patrula (acesta este „consumul total”), apoi il inmulteste cu durata patrulei si cu 5.
- Formula simpla:
Petrol necesar = consum total × numar de ore × 5. - Exemplu: daca patrula are consum total 12 si dureaza 3 ore, costul este
12 × 3 × 5 = 180petrol.
- Formula simpla:
- Sansa de a detecta un atac care intra in raza patrulei: fiecare tip de trupa are un scor propriu de detectie, iar jocul le aduna intr-un procent final (ajustat de raportul
durata / raza).- Pe scurt, timpul si raza intra in calcul prin raportul
durata / raza: durata mai mare creste sansa, raza mai mare o scade (la aceeasi componenta de trupe). - Practic: la aceleasi trupe,
12h / raza 3ofera sansa mai mare decat6h / raza 3, iar6h / raza 1ofera sansa mai mare decat6h / raza 3. - Trade-off important: raza mare iti da acoperire mai buna si mai multe momente de detectie pe traseu, dar fiecare incercare are procent putin mai mic decat la raza mica.
- Cand un atac se apropie, jocul nu face o singura verificare, ci verificari pe praguri de raza (maxim 3): la intrarea in raza 3, apoi raza 2, apoi raza 1.
- Asta inseamna, in practica: patrula cu raza 3 poate avea pana la 3 incercari de detectare; cu raza 2 pana la 2 incercari; cu raza 1 o singura incercare.
- Daca atacul porneste deja foarte aproape (nu parcurge suficiente tile-uri), se fac mai putine verificari decat maximul de mai sus.
- La fiecare astfel de verificare, se foloseste acelasi procent al patrulei pentru a decide detectat / nedetectat.
- Pe scurt, timpul si raza intra in calcul prin raportul
- Atac la detectare: daca activezi aceasta optiune pe o patrula si aceasta detecteaza un atac inamic care intra in raza, patrula ataca automat intrusul — rezultatul poate fi distrugerea atacului inamic sau, daca patrula pierde, distrugerea propriilor trupe din patrula.
- Daca lupta de patrula iese la egalitate: atacul inamic nu este oprit si isi continua drumul, iar patrula ramane cu trupele care au supravietuit confruntarii.
- Patrulele consuma ratii la fel ca orice alta misiune cu trupe: cand trimiti patrula, i se aloca un stoc de ratii, iar apoi consumul se aplica la verificarea zilnica (la miezul noptii, ora serverului). Daca stocul nu acopera necesarul la verificare, patrula pierde Putere (pana la -25 per verificare). Cum durata maxima a patrulei este 12 ore, in practica poate prinde cel mult o singura verificare de miezul noptii, deci pierderea maxima pe o patrula este de -25 Putere.
13. Spionaj
Misiunile de spionaj se executa cu unitati
Spion (sau Avion de Recunoastere pentru recunoastere aeriana) si includ:
| Misiune | Descriere |
|---|---|
| Infiltrare | Plaseaza spioni ascunsi intr-un oras tinta |
| Detectare contra-spionaj | Scaneaza orasul propriu pentru a descoperi spioni inamici infiltrati |
| Generare raport de informatii | Spionii culeg informatii despre trupe, resurse si cladiri din orasul tinta |
| Distrugere cladire | Sabotaj cu spioni infiltrati care poate distruge niveluri dintr-o cladire tinta |
| Otravire/Distrugere trupe | Sabotaj asupra unui tip de trupa ales: soldatii sunt omorati, iar utilajele/avioanele sunt distruse |
Reguli de succes si detectie
-
Termeni folositi in calcule:
- Spioni atacatori = spionii pe care ii trimiti in misiune.
- Spioni aparatori = spionii care exista deja in orasul tinta.
- Noroc = valoare aleatoare intre
-30si+30, aplicata fiecarei misiuni.
-
Infiltrare (trimiti spioni intr-un oras):
- Pas 1: se calculeaza raportul de forte
R = spioni atacatori / spioni aparatori. - Pas 2: raportul se ajusteaza cu norocul:
R_ajustat = R × (1 + noroc/100). - Pas 3: sansa de infiltrare se calculeaza neliniar:
sansa = (R_ajustat^2.5 / (R_ajustat^2.5 + 1)) × 100. - Pas 4: jocul face un roll aleator (
1..100) si compara cu sansa finala.
- Pas 1: se calculeaza raportul de forte
-
Cand orasul tinta nu are deloc spioni aparatori:
- Infiltrarea porneste de la 100% sansa.
- Practic, este garantata daca nu intervine detectarea instant de mai jos.
-
Detectare instant la plecare (mecanica foarte importanta):
- Daca jucatorul pe care il ataci are deja spioni infiltrati in orasul tau, misiunea ta de infiltrare este marcata imediat ca „detectata”.
- In acest caz, sansa finala de infiltrare se injumatateste.
- Consecinta: detectarea instant nu inseamna esec automat; inseamna sansa mult mai mica + raport de detectie pentru aparator.
- Exemplu: sansa initiala
100%(tinta fara aparatori) devine50%daca exista detectare instant.
-
Rezultatul infiltrarii:
- Daca misiunea reuseste, spionii trimisi sunt adaugati la reteaua de spioni infiltrati in acel oras.
- Daca misiunea esueaza, contingentul trimis este pierdut.
-
Detectare contra-spionaj (scanare in orasul propriu):
- Se foloseste aceeasi logica de baza: raport de forte + noroc + curba neliniara.
- Se compara spionii trimisi la detectare cu spionii inamici infiltrati in orasul tau.
- La reusita, operatiunea inamica este descoperita, iar spionii infiltrati ai adversarului sunt eliminati.
- Daca sansa calculata trece de pragul de claritate (practic peste
40%), raportul arata clar identitatea/orasul sursa. - Sub acest prag, raportul ramane anonim (fara identificare completa).
-
Pierderi la detectarea contra-spionaj:
- In cazul unei detectari reusite, misiunea poate avea si pierderi proprii de spioni.
- Pierderile proprii sunt limitate la cel mult
90%din spionii trimisi la detectare.
-
Regula practica de baza:
- Superioritatea numerica mare creste sansa foarte repede.
- Inferioritatea numerica mare o reduce abrupt.
Atacul de spionaj (aerian)
Pe langa misiunile clasice de infiltrare cu unitati Spion, poti trimite un atac de spionaj — o incursiune aeriana al carei scop este strict obtinerea de informatii despre orasul tinta, nu jaful de resurse sau distrugerea cladirilor.
- Se trimite obligatoriu cu cel putin un Avion de Recunoastere (Avion de Recunoastere) — fara el, atacul nu poate fi lansat.
- Pe langa avionul de recunoastere, poti insoti misiunea cu Avioane de Vanatoare (Avion de Vanatoare) si/sau Suport Aerian la Sol (Suport Aerian la Sol), ca escorta — nicio alta unitate (infanterie, blindate, alte avioane) nu poate participa la acest tip de atac.
- Daca orasul tinta are aparare aeriana (avioane sau Anti-Aerian) capabila sa respinga incursiunea, se poarta o lupta aeriana; daca apararea castiga, avioanele de recunoastere trimise sunt distruse si misiunea esueaza.
- Daca incursiunea reuseste, primesti un raport de informatii despre orasul tinta (cladiri si trupe aflate acolo), similar cu cel obtinut printr-o infiltrare clasica de spioni.
- Cand se genereaza fiecare tip de raport (complet vs partial):
- Raport complet se genereaza cand atacul de spionaj NU este detectat de apararea antiaeriana a tintei (jocul face un roll; daca nu e detectat, primesti direct raportul complet si misiunea nu mai intra in lupta aeriana clasica de respingere).
- Raport partial se genereaza cand atacul de spionaj este detectat, dar dupa lupta aeriana rezultatul este in favoarea atacatorului (atacatorul castiga confruntarea).
- Daca atacul de spionaj este detectat si atacatorul nu castiga lupta (pierde sau iese la egalitate), nu se mai genereaza raport intel util pentru atacator; ramane doar rezultatul de lupta/detectie, iar misiunea se incheie fara informatii utile pentru atacator.
- Cum se calculeaza detectarea atacului de spionaj (de ce se tine cont):
- Sistemul ia in calcul numarul total de unitati Anti-Aerian din orasul tinta (inclusiv intaririle controlate aflate acolo).
- Se calculeaza mai intai o sansa de baza de detectare, care creste odata cu Anti-Aerianul, dar are plafon maxim de 80%. Practic, in jur de 300 Anti-Aerian atingi acest plafon (de la acel punct in sus, baza nu mai creste peste 80%).
- Peste aceasta baza se aplica un modificator din norocul atacatorului (noroc in intervalul -30 ... +30):
- noroc pozitiv scade sansa de detectare;
- noroc negativ creste sansa de detectare.
- Efectul maxim al norocului asupra detectarii este de aproximativ ±15 puncte procentuale.
- Sansa finala este limitata intre 0% si 95%, apoi jocul face un roll random 0-100 pentru verdictul final (detectat / nedetectat).
- Acuratetea raportului dintr-un atac de spionaj este afisata ca interval „aprox.” si nu reprezinta intotdeauna valori exacte:
- Raport complet = incursiunea iti ofera informatie ampla despre tinta (in practica vezi raport „plin”, cu mai multe detalii utile despre trupe/cladiri). Baza de acuratete este in jur de 70%-90%.
- Raport partial = incursiunea iti ofera doar o parte din informatie (in practica vezi raport incomplet, cu date estimate/mai putine). Baza de acuratete este in jur de 50%-70%.
- Intervalul este ajustat de factorul de noroc afisat in raport (poate muta intervalul cu pana la aproximativ -10 / +10 puncte procentuale).
- Din acest motiv, in practica poti vedea intervale mai slabe (ex. ~40%-60%) sau foarte bune (pana spre ~90%-100%), in functie de rezultat si noroc.
- Nu se fura resurse si nu se avariaza cladiri intr-un atac de spionaj — singurul rezultat posibil este raportul de informatii (sau esecul si pierderea avioanelor de recunoastere trimise).
14. Intariri (Reinforcements)
Poti trimite trupe proprii intr-un oras aliat (sau al tau, daca ai mai multe orase) pentru a-l apara. La trimitere alegi, dintr-un singur meniu, una din 3 optiuni care determina ce poate face orasul gazda cu trupele primite (exact denumirile din interfata):
| Optiune la trimitere | Ce inseamna |
|---|---|
| „Nu poate parasi orasul tinta" | Trupele apara orasul gazda, dar nu pot fi trimise de acesta in nicio misiune proprie (nici atac, nici mai departe ca intarire). |
| „Poate pleca in misiuni, cu exceptia intaririlor" | Orasul gazda poate trimite acele trupe si la atac/patrula/expeditie etc., dar nu le poate retrimite mai departe ca intarire catre un alt oras. |
| „Poate pleca in orice misiune" | Orasul gazda poate folosi trupele nerestrictionat, inclusiv sa le retrimita ca intarire catre alt oras aliat, formand un lant de intariri (util pentru a muta rapid o forta prin mai multe orase, pe rand). |
Reguli
- Proprietarul orasului tinta decide cine ii poate trimite intariri, dintr-o setare configurabila direct din interfata cladirii Fortificatii a orasului respectiv (setare per-oras, nu per-coalitie): doar membrii propriei coalitii si ai unei coalitii aliate, oricine, sau nimeni (daca ambele optiuni de acceptare sunt dezactivate, intaririle sunt respinse automat).
- Exceptie — oras aflat sub asediu: daca orasul tinta este deja sub asediu (cineva il cucereste), verificarea permisiunilor de mai sus este ignorata complet — poti trimite intarire acolo indiferent de setarea proprietarului din Fortificatii, ca oricine sa poata sari in ajutorul apararii. (Separat, daca tu sau un membru al propriei coalitii ori al unei coalitii aliate trimiteti in schimb un atac — nu o intarire — catre un oras aflat deja sub un asediu care va apartine, acel atac se transforma automat in intarire si se alatura asediului existent; „aliat" inseamna strict coleg de coalitie sau membru al unei coalitii cu care a ta are alianta — un simplu Pact de Neagresiune (NAP) NU se califica pentru aceasta transformare. Vezi sectiunea 10, „Cucerirea unui oras".)
- Petrolul se consuma in timpul deplasarii, la fel ca la orice alta miscare de trupe; daca drumul traverseaza miezul noptii, se aplica si verificarea zilnica de ratii/Putere descrisa in sectiunea 5.
- Rechemarea trupelor: cel care a trimis intarirea o poate rechema oricand din interfata, atat timp cat trupele nu sunt ocupate intr-o alta actiune activa (de exemplu au fost trimise de orasul gazda la atac, daca avea voie) sau inca pe drum spre destinatie.
- Respingerea trupelor de catre gazda: proprietarul orasului gazda poate oricand sa trimita inapoi (expulzeze) o intarire primita, indiferent cine a trimis-o.
- Odata stationata, o intarire isi reface Puterea in fiecare noapte pe cheltuiala orasului gazda, daca acesta are ratii disponibile (vezi sectiunea 5).
15. Expeditii
Expeditiile trimit trupe (necesita
Birou General) sa exploreze, cu o durata aleasa din setul: 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 40, 48 ore.
- Costa petrol (calculat pentru tot drumul dus-intors) si ratii (daca expeditia traverseaza miezul noptii, ora serverului) pentru toata durata ei.
- Sloturi de expeditii simultane: egal cu nivelul cladirii
Birou General — la nivelul 1 poti avea 1 expeditie activa in acelasi timp, la nivelul 2 poti avea 2, iar la nivelul 3 (nivel maxim) poti avea 3 expeditii active simultan. - La final, se trage un rezultat aleatoriu dintre 4 categorii posibile:
| Categorie | Exemple | Rezultat |
|---|---|---|
| Nimic | — | Expeditia se intoarce fara rezultat |
| Descoperire de resurse | Zacamant de fier, put de petrol, rezerva de aluminiu | Castigi o cantitate aleatoare de resursa |
| Intalnire ostila | Raideri barbari, banda de mercenari | Lupta impotriva unei forte inamice generate aleatoriu |
| Intalnire prietenoasa | Soldati rataciti, supravietuitori blindati | Trupele intalnite se alatura armatei tale |
- Durata aleasa influenteaza rezultatul: o expeditie mai lunga are sanse mai mici sa nu gaseasca „nimic" si poate aduce recompense mai mari la descoperirile de resurse, fata de una scurta.
- Daca intr-o intalnire ostila din expeditie lupta iese la egalitate, expeditia nu este considerata victorie: trupele tale se intorc doar cu supravietuitorii.
16. Vreme
Vremea se schimba automat in fiecare zi, la miezul noptii (ora serverului) si afecteaza eficienta luptei pentru toti jucatorii deopotriva. Fiecare tip de vreme ofera bonusuri sau penalizari specifice anumitor categorii de trupe (infanterie / blindate / aviatie):
| Vreme | Efect exact |
|---|---|
| Insorit | +5% atac pentru blindate si aviatie |
| Ploios | -5% atac si -10% viteza de miscare pentru aviatie si blindate |
| Noroios | -10% atac si -15% viteza de miscare pentru infanterie si blindate |
| Furtuna | -20% atac si -20% viteza de miscare pentru aviatie |
| Zile toride (Dog-Days) | -20% atac si -20% viteza de miscare pentru infanterie si blindate (echipaje supraincalzite) |
- Regula speciala: o zi Ploioasa este intotdeauna urmata a doua zi de vreme Noroioasa (terenul ramane inmuiat de ploaie) — restul tipurilor de vreme sunt alese aleatoriu.
- Vremea curenta si timpul ramas pana la urmatoarea schimbare sunt afisate in bara de sus a interfetei.
17. Efecte (Buffs/Debuffs)
Efectele sunt bonusuri sau penalizari temporare (durata standard: 24 de ore) care se pot aplica unui jucator.
Lista completa a efectelor existente in joc, cu bonusul/penalizarea exacta:
| Efect | Ce face exact | Sursa |
|---|---|---|
| Improved Parts | +40% atac | Item din magazin (sau recompensa de Battle Pass) |
| Increased Labor | +25% la toate cele 3 productii de resurse (metal/petrol/aluminiu) | Item din magazin (sau recompensa de Battle Pass) |
| -10% atac | Aplicat automat tuturor celorlalti membri ai unei coalitii, in momentul in care liderul/rangul cu drept de excludere da afara un membru din coalitie | |
| -10% aparare anti-infanterie, -10% aparare anti-blindate/artilerie, -10% aparare anti-aeriana | Aplicat automat membrului exclus, in momentul in care este dat afara din coalitie | |
| -50% atac | Aplicat automat jucatorului care isi paraseste voluntar coalitia in timp ce aceasta se afla intr-un razboi activ | |
| Lost the war | -15% aparare anti-infanterie, -15% aparare anti-blindate/artilerie, -15% aparare anti-aeriana | Aplicat automat tuturor membrilor coalitiei care pierde un razboi de coalitie |
| -50% consum de ratii pe deplasari si -15% timp de recrutare a trupelor | Aplicat automat coalitiei atacate (tradate), in momentul declansarii automate a unui razboi prin tradare (vezi sectiunea „Sistemul de razboi" de mai jos) | |
| Blitzkrieg | +15% atac si deplasare cu 20% mai rapida | Aplicat automat coalitiei care ataca (tradeaza) un aliat/partener NAP propriu, in momentul declansarii automate a unui razboi prin tradare |
| -40% atac | Definit in joc, dar neactiv momentan — nu exista in prezent nicio situatie din joc care sa il declanseze |
- Efectele NU se cumuleaza (stack) intre ele: daca incerci sa activezi din inventar un efect care este deja activ pe cont, jocul respinge integral actiunea — nu se intampla absolut nimic: efectul activ existent tine neschimbat pana la expirarea lui naturala (nu se prelungeste si nu se recalculeaza), iar itemul folosit nu este consumat din inventar (ramane disponibil pentru a fi folosit mai tarziu, dupa ce efectul curent expira).
- Singura exceptie este Contul Premium, care nu e tratat ca „efect" obisnuit, ci ca un statut separat: daca il activezi din nou inainte sa expire cel curent, durata se prelungeste direct de la data de expirare existenta (nu se pierde timpul ramas si nu se reseteaza).
18. Coalitii, Diplomatie si Razboi
Structura unei coalitii
- Roluri: Membru, Locotenent,
General (fondatorul/liderul). - Permisiuni configurabile per rol: trimite mesaje catre toti, diplomatie, invitatii, excludere membri, modificare drepturi membri, modificare coalitie, dizolvare coalitie.
- Numarul maxim de membri ai unei coalitii este 50.
- Pentru a crea o coalitie, trebuie sa ai minim 50 de puncte totale (suma punctelor tuturor oraselor tale) — valoare configurabila per server.
Evenimente de coalitie
- Jurnal paginat (10 evenimente/pagina, cele mai noi primele): intrari de membri, declaratii de razboi, teritorii cucerite, aliante formate — actualizat in timp real.
Chat de coalitie
- Mesajele sunt afisate in timp real tuturor membrilor si se pot rasfoi in istoric cate 100 de mesaje pe pagina (nu se pierde istoricul mai vechi, ci se incarca la cerere, pagina cu pagina).
Relatii diplomatice
| Stare | Efect |
|---|---|
| Alianta | Coalitii aliate vad reciproc miscarile de trupe si pot trimite intariri |
| Pact de Neagresiune (NAP) | Membrii semnatari nu se pot ataca reciproc |
| Razboi | Conflict activ, cu un contor de progres |
| Tratat de Pace | Rezolvarea unui razboi: pace alba, tribut, victorie prin progres, sau distrugere completa |
Sistemul de razboi
-
Un razboi intre doua coalitii poate porni in doua moduri:
- Declaratie clasica de razboi — initiata doar de rangul de General (sau superior) al coalitiei, impotriva altei coalitii.
- Automat, prin tradare — daca atacurile intre cele doua coalitii sunt permise explicit intre aliati/parteneri NAP (setarea coalitiei care permite atacarea aliatilor) si cineva ataca efectiv un aliat/partener NAP, alianta/NAP-ul se rupe automat, iar intre cele doua coalitii porneste automat un razboi, cu efecte imediate aplicate ambelor tabere: coalitia care a atacat primeste efectul Blitzkrieg (+15% atac si deplasare cu 20% mai rapida pentru toate trupele), iar coalitia atacata (tradata) primeste efectul Honorless Traitors (-50% consum de ratii pe deplasari si -15% timp de recrutare a trupelor). Ambele efecte dureaza 24 de ore de la aplicare (durata standarda a efectelor, vezi sectiunea 17). Un razboi pornit printr-o declaratie clasica nu aplica aceste efecte initiale.
-
Obiective de razboi (goals): fiecare razboi are 3 obiective posibile, afisate cu numele si descrierea lor jucatorilor implicati:
| Obiectiv | Descriere afisata | Prag exact de indeplinire |
|---|---|---|
| Glory built with blood | Coalitia a ucis un numar mare de populatie (trupe) a inamicului | Coalitia ucide un total de 100.000 de populatie (trupe) apartinand coalitiei inamice |
| Coalitia a castigat un numar mare de atacuri impotriva celeilalte coalitii | Coalitia castiga un total de 150 de atacuri impotriva coalitiei inamice | |
| Inamicul a pierdut un procent mare din orasele avute la inceputul razboiului | Coalitia inamica pierde 70% din numarul de orase pe care le detinea la inceputul razboiului |
- Fiecare obiectiv indeplinit de o coalitie ii aduce acesteia 1/3 (~33 puncte) din progresul total de razboi (scala 0-100).
- Indeplinirea obiectivului
Collapse este verificata automat de fiecare data cand o coalitie cucereste un oras de la cealalta tabara (se calculeaza ce procent din orasele avute de inamic la inceputul razboiului au fost deja cucerite).
- Cand progresul unei coalitii ajunge la 100 (adica a indeplinit toate cele 3 obiective), coalitia respectiva castiga automat razboiul: coalitia invinsa este dizolvata automat, iar membrii ei primesc efectul de penalizare Lost the war (-15% aparare anti-infanterie, -15% aparare anti-blindate/artilerie si -15% aparare anti-aeriana, timp de 24 de ore de la aplicare).
- Propunerea de pace: oricand pe durata razboiului, un jucator cu drept de diplomatie poate propune uneia dintre variante:
- Pace alba — razboiul se incheie fara conditii suplimentare.
- Pace cu tribut — propunatorul alege un procent de tribut intre 30% si 50%; daca e acceptata, coalitia "invinsa" (cea care cedeaza tribut) plateste acel procent din productia orelor sale (vezi mai jos).
- Tributul de pace: daca tratatul de pace acceptat include tribut, fiecare oras al coalitiei invinse cedeaza procentul stabilit (30-50%) din propria sa productie orara de metal, petrol, aluminiu si ratii — nu este un tribut calculat central pe coalitie, ci aplicat individual, oras cu oras. Resursele cedate de fiecare oras sunt redirectionate catre coalitia castigatoare (defalcate tot pe fiecare membru/oras beneficiar). Tributul se aplica automat timp de exact 7 zile de la acceptarea pacii, dupa care se opreste automat pentru toate orasele implicate.
19. Tensiune si orase abandonate
- Inactivitate prelungita: daca un jucator nu se conecteaza timp de 30 de zile, toate orasele sale devin automat orase „rebele" (control preluat de IA), iar contul este marcat ca abandonat.
- Tensiune din populatie negativa: populatia unui oras devine negativa atunci cand surplusul de resurse peste capacitatea de Depozit (vezi „Surplus / Overflow” din sectiunea 4) blocheaza dintr-o data mai multa populatie decat are orasul disponibila in acel moment. Riscul creste mai ales daca, in timp ce ai trupe plecate din oras (la atac, patrula, expeditie etc.), folosesti populatia eliberata de plecarea lor ca sa pui in coada recrutari sau constructii suplimentare, iar apoi trupele plecate se intorc. Daca un oras ajunge cu populatie negativa, tensiunea civica din oras creste in fiecare noapte proportional cu jumatate din valoarea absoluta a populatiei negative.
- Daca tensiunea ajunge la 100, orasul se rascoala si devine automat un oras rebel/barbar — pierzi controlul asupra lui.
- Daca populatia redevine pozitiva, tensiunea se reseteaza complet la 0.
- Recomandare: evita sa ramai cu populatie negativa timp indelungat — verifica ratiile si capacitatea de populatie a orasului.
Orase Barbare
- Sunt orase controlate de IA (fie generate de la inceputul serverului, fie rezultate din abandon/tensiune).
- Apar colorate in gri pe harta si pot fi atacate/cucerite liber, fara restrictiile diplomatice normale.
20. Realizari (Achievements)
Peste 50 de realizari, impartite pe categorii: Lupta, Spionaj, Economie, Constructii, Trupe, Coalitie, Cucerire, fiecare cu un nivel de raritate (normal / neobisnuit / rar).
Exemple:
- First Blood — prima victorie intr-un atac.
- Warmonger / Veteran Commander — victorii repetate in atac (25, respectiv 100).
- Iron Wall / Stalwart Defender — victorii in aparare.
- Fortress — Cladire Principala la nivelul 20.
- Coalition Founder — fondarea unei coalitii.
- Conqueror — prima cucerire de oras.
Progresul e urmarit automat per server; realizarile sunt agregate si la nivel de cont (peste toate serverele).
21. Battle Pass
- Fiecare sezon are recompense pe track gratuit (disponibil tuturor) si pe track premium (necesita deblocare cu Premium Points).
- XP-ul se acumuleaza pe o curba de progresie ce cere tot mai mult XP pe masura ce urci nivelurile. Sursele de XP si cate puncte ofera exact:
- Recrutare de trupe — la fiecare unitate recrutata: 1 XP pentru infanterie, 2 XP pentru vehicule blindate, 3 XP pentru avioane.
- Constructii — la finalizarea unui upgrade de cladire, primesti XP egal cu punctele de scor oferite de acel upgrade.
- Expeditii — daca expeditia are o intalnire ostila si invingi, primesti XP pentru fiecare trupa inamica ucisa, calculat cu aceeasi grila ca la recrutare (1/2/3 XP, in functie de tipul trupei ucise).
- Lupte reale (atac/aparare) — XP calculat pe baza trupelor inamice ucise (aceeasi grila 1/2/3), impartit proportional intre proprietarul orasului si eventualii aliati care au trimis intariri, in functie de cate trupe a contribuit fiecare la lupta.
- Recompensele se revendica manual.
- La final de sezon, se porneste automat un sezon nou.
22. Magazin, Premium Points si Cont Premium
Premium Points
- Se obtin prin achizitii reale, cu bani reali sau ca recompense de joc (realizari, Battle Pass, directive).
- Se folosesc pentru: finalizare instanta constructii/recrutari, reducere timp comenzi, cumparare itemi din magazin, deblocare track Battle Pass premium, schimbare nume de utilizator (50 Premium Points, o singura data la fiecare 24 de ore, nume unic de 4-32 caractere alfanumerice).
Itemi din magazin (exemple)
- Boost-uri instant de resurse (ex. +5000 Metal/Petrol/Aluminiu/Ratii).
- Pachete de trupe instant (ex. +100 Infanteristi, +50 tancuri usoare/medii).
- Efecte temporare de 24h: bonus de atac, bonus de productie resurse.
- Cont Premium — dureaza 24 de ore per activare; daca il cumperi din nou inainte sa expire, durata se prelungeste direct din data de expirare curenta (nu se pierde timpul ramas). Cat timp e activ, ofera:
- +25% productie pe toate cele 3 resurse (metal/petrol/aluminiu).
- Capacitate marita a cozilor de comenzi, de la 2 la 5 comenzi simultane, pentru: coada de constructii si fiecare coada de recrutare in parte (Cazarma, Fabrica de Blindate, Fabrica de Avioane au fiecare propria coada, toate marite la 5 sloturi cu Cont Premium activ).
Flux de cumparare/folosire
- Cumperi itemul cu Premium Points.
- Itemul intra in inventar.
- Il folosesti pe un oras/cont — efectul se aplica imediat si durata e urmarita automat.
23. Tutorial
- Jucatorii noi parcurg un tutorial pas-cu-pas, cu sageti vizuale care indica exact ce cladire/actiune trebuie facuta in continuare.
- Etapele acopera: constructii, recrutari, miscari de trupe (atac/patrula), misiuni de spionaj, formarea/intrarea intr-o coalitie, verificarea vremii si a strategiilor.
- Progresul se salveaza si poate fi reluat oricand (pasi deja indepliniti sunt marcati automat completati).
- Poti restrange (minimiza) oricand panoul tutorialului si il poti redeschide mai tarziu din tab-ul lateral — progresul ramane salvat indiferent daca panoul e deschis sau minimizat, iar pasii indepliniti intre timp sunt detectati si marcati automat.
- Fiecare jucator nou primeste gratuit generalul Georgy Zhukov (+300% aparare), care este eliminat automat cand atingi 1000 de puncte.
24. Clasamente
- Clasament jucatori: ordonat dupa punctele totale acumulate (suma punctelor tuturor oraselor), actualizat automat o data pe ora, la fiecare ora fixa (ex. 14:00, 15:00 etc.).
- Clasament coalitii: ordonat dupa punctele agregate ale tuturor membrilor, actualizat exact in acelasi ciclu orar si la acelasi moment ca si clasamentul jucatorilor — ambele clasamente sunt recalculate simultan, o data pe ora.
25. Harta lumii
- Harta este organizata pe coordonate (x, y); fiecare oras ocupa o pozitie fixa.
- Culori pe harta: verde = orasele tale, albastru = aliati, rosu = inamici, gri = orase barbare.
- Distanta dintre orase influenteaza direct timpul de deplasare pentru orice tip de miscare (atac, intarire, spionaj, transport, expeditie).
26. Mesaje si Rapoarte
Tipuri de rapoarte
- Rapoarte de atac (rezultatul complet al unei lupte).
- Rapoarte de intarire.
- Rapoarte de spionaj (rezultatul misiunilor de infiltrare/informatii).
- Rapoarte de detectare — generate atat la detectarea unui spion inamic infiltrat (contra-spionaj), cat si la detectarea unui atac de catre spioni / patrule sau a unei interceptii de spioni.
- Rapoarte de comert (rezultatul transferurilor de resurse).
- Rapoarte partajate — poti distribui public un raport de lupta (de exemplu in chatul coalitiei).
Bonusul de „atac prin surprindere" (Surprise Attack)
- La o interceptie de atac sau la o patrula cu Atac la detectare, daca lupta rezultata nu a fost "detectata" in avans de partea opusa, cel care lanseaza confruntarea (interceptorul/patrula) primeste un bonus foarte mare: +100% atac.
- "Detectarea" in avans inseamna strict un singur lucru: aparatorul are spioni infiltrati in orasul din care pleaca interceptorul/patrula — daca acei spioni exista, bonusul de surprindere dispare complet.
- La un atac normal (nu interceptie/patrula), lipsa detectarii produce un efect asemanator, dar orientat spre aparare aeriana: daca aparatorul nu are spioni infiltrati la atacator (deci nu a fost avertizat), avioanele sale de aparare sufera o penalizare de -20% atac in acea lupta, pe motivul ca nu au avut timp sa decoleze la timp.
- Concluzie practica: cea mai buna contramasura impotriva atacurilor prin surprindere (fie ele interceptii, patrule sau atacuri normale) este sa ai spioni infiltrati permanent in orasele inamicilor tai apropiati — asta anuleaza bonusul de surprindere al adversarului.
Mesagerie
- Conversatii private intre jucatori, paginate, cu urmarirea mesajelor necitite.
- Chat de coalitie live, cu istoricul complet disponibil, rasfoit cate 100 de mesaje pe pagina.
27. Ciclul de viata al serverului
1. Server nou creat → orase barbare populate pe harta
2. Faza activa → jucatorii isi revendica orase, se dezvolta, lupta
3. Avertisment de dominatie → o coalitie ajunge la 70%+ din teritoriu, verificat automat o data pe zi
4. Numaratoare inversa de 10 zile → porneste cand o coalitie trece pragul de 70%; daca la orice verificare zilnica procentul scade sub 70%, numaratoarea se anuleaza si porneste din nou abia la o noua trecere a pragului
5. Serverul se inchide → se anunta castigatorul, clasamentele se ingheata
6. Jucatorii sunt redirectionati spre pagina de alegere a unui alt server
28. Reguli cheie — rezumat
- Poti ataca un aliat/partener NAP doar daca propria coalitie are activata explicit optiunea de a permite atacarea aliatilor; daca atacul chiar are loc, alianta/NAP-ul se rupe automat si porneste un razboi intre cele doua coalitii, cu efecte speciale imediate (Blitzkrieg pentru atacator, Honorless Traitors pentru cel tradat) — vezi sectiunea 18. Un razboi pornit printr-o declaratie clasica (nu prin tradare) nu aplica aceste efecte initiale.
- Poti ataca liber orice jucator care nu are coalitie sau a carui coalitie nu are nicio relatie diplomatica (alianta/NAP) cu a ta; daca intre cele doua coalitii exista alianta sau NAP, atacul e blocat, cu exceptia cazului descris la regula 1 (optiune explicita de a ataca aliati) sau daca intre ele exista deja un razboi declarat.
- Un Pact de Neagresiune (NAP) interzice atacurile directe intre semnatari.
- Un procent fix de 5% din capacitatea alocata fiecarei resurse e mereu protejat de jaf, indiferent de nivelul cladirii Depozit.
- Maxim 3 patrule active simultan per oras.
- Doar deplasarile aflate in tranzit (nu orasele sau trupele stationate) pot pierde putere din lipsa de ratii alocate (pana la -25% per verificare zilnica); la power 0, deplasarea moare de foame si trupele sunt pierdute complet.
- Fiecare cladire/trupa are cerinte minime de nivel pentru alte cladiri inainte sa poata fi construita/recrutata.
- Numarul de sloturi de expeditie simultane e limitat de nivelul Birou General.
- Cucerirea unui oras necesita o victorie decisiva a atacatorului; bonusul de aparare al Fortificatiilor nu este luat in considerare in timpul raidurilor aeriene, deoarece lupta se poarta exclusiv in aer.
- Raidurile aeriene necesita obligatoriu
Avion de Bombardament in forta de atac. - Schimbarea numelui de utilizator costa 50 Premium Points, cu un cooldown de 24 de ore intre doua schimbari.
- Populatia negativa sustinuta prea mult timp duce la cresterea tensiunii civice si, la 100 de puncte tensiune, duce la pierderea orasului in favoarea fortelor rebele.
- Inactivitatea de 30+ zile transforma automat toate orasele unui jucator in orase barbare.
- Surplusul de resurse peste capacitatea de Depozit blocheaza populatie (1 populatie blocata la fiecare 50 de unitati de surplus total) — aceasta este si principala cauza a populatiei negative dintr-un oras.
- Daca ramai fara niciun oras, esti redirectionat spre optiunea de a reincepe jocul de la zero.
